«Games gehören zu den prägenden Kulturformen des 21. Jahrhunderts»
(Alain Berset, NZZ online 20.08.2019)
Games sind für Kinder und Jugendliche allgegenwärtig. Die Gamekultur ist weltweit etabliert, in Gesellschaft und Schule erlebt sie aber noch stets ein Nischendasein. Die “Game-Zone” versucht, Gamekultur in die Schule zu bringen und den Lernenden die Welt hinter Fortnite, Fifa und co. aufzuzeigen und erlebbar zu machen. Alle Ideen, Inhalte und Praxiserfahrungen werden auf dieser Seite festgehalten.
Warum Gamekultur in der Schule?
Diese Zahlen von jugendundmedien.ch zeigen, dass Games einen grossen Stellenwert im Alltag vieler Schülerinnen und Schülern inne halten. In Elterngesprächen werden von Eltern oft Themen wie die passende Spieldauer oder die Schwierigkeit, sich von der Spielkonsole zu lösen, angesprochen. Games haben es schwer im Schulkontext und sind häufig negativ belastet und werden als Grund für ungenügende Leistungen genannt. Nicht selten werden Forderungen laut, die Spieldauer zu minimieren oder gar zu verbieten.
… [ ] ist es auch für Kinder und Jugendliche nicht zielführend, ihnen beliebte Tätigkeiten zu verbieten, da sie letztlich immer Wege und Strategien suchen und finden werden, diese Verbote zu umgehen.
… [ ] Deshalb ist eine pädagogische Unterstützung umso wichtiger, da medienpädagogisch geschulte ExpertInnen das notwendige (mediale) Hintergrundwissen besitzen, aber auch über didaktisches Knowhow verfügen, Heranwachsende zu unterstützen. Die Zielstellung besteht also nicht im Verbieten oder Regulieren, sondern vielmehr im Begleiten und Beraten. Dass Jugendliche Computerspiele spielen, lässt sich nicht ändern, wohl aber lässt sich das Wie unterstützend anregen. Im Sinne eines handlungsorientierten medienpädagogischen Verständnisses sollten die SpielerInnen dazu angeregt werden, ihr Handeln kritisch zu hinterfragen. Denn das Kennen der medialen Strukturen und Verflechtungen sowie der Interessen von AnbieterInnen und HerstellerInnen führt zu einem Orientierungswissen, das hilfreich ist, anhand eigener Reflexions- und Denkprozesse das Handeln auszurichten.
Nach diesem Leitsatz soll auch das Projekt "Gamekultur in der Schule" aufgebaut werden. Pädagogische Unterstützung zu Games und somit auch Förderung der Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler in ihrem alltäglichen Umfeld; umsetzbar modulartig im Unterricht oder wie von mir beabsichtigt als Wahlfach "Game-Zone" der 5./6. Klasse.
GameKultur und Schule - eine Abgrenzung
Treten Spiele (digital oder analog) im Schulkontext auf, werden sie häufig im Rahmen von Gamification / Game-Based Learning oder Serious Games (eine kurze Übersicht über die Begriffe z.B. hier) genutzt. Dabei wird das Spiel immer dazu verwendet, einen anderen Lerninhalt kennenzulernen, zu trainieren oder zu erweitern. Das Spiel ist quasi Mittel zum Zweck und deswegen auch nicht mehr wirklich Spiel, was meines Erachtens auch die Schülerinnnen und Schüler schnell merken. Die restliche Menge an Games wird kaum thematisiert, da diese eher schwieriger über diese "Lern-Schiene" angefahren werden kann.
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Die Game-Zone versucht, einen Teil genau dieser Games im Kontext der Gamekultur greifbar zu machen. Sie grenzt sich also ab von jeglichen Gamification oder Game-based learning Herangehensweisen. Das Game, bzw. dessen Hintergründe ist der Lerninhalt und nicht nur Mittel zum Zweck.
Gamekultur ist als Begriff schwierig zu definieren. Ich verstehe darunter all die Themen, die sich mit der Ausbreitung von Computerspielen auch entwickelt haben und Teil dieser Kultur geworden sind. In der Game-Zone geht es um ein Eintauchen in diese Themen, das Testen unbekannter Games, den Umgang mit Erfolg und Niederlage und vor allem um das gemeinsame Spielen. |
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Im Rahmen der Zurich Game Show 2020 wurde im Talk mit Judith Mathez (Medienpädagogin PH FHNW) Stephanie Berger (Schauspielerin, Comedian) und Guido Berger (Leiter SRF digital) unter anderem darüber diskutiert, welche positiven und negativen Aspekte Games beinhalten können. Guido Berger bringt es mit seiner Aussage wunderbar auf den Punkt. Games sind Kultur und müssen nicht immer gewertet werden. Das Projekt Gamekultur in der Schule nimmt diesen Gedanken auf und setzt die Games und deren Kultur ins Zentrum.
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