Gamekultur in der Schule
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Hinweise unterricht

Quelle: Sims 4 "Go to school" / EA Games / gamestar.de

VerorTung im Unterricht

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Game-Zone oder einzelne Module davon in den Unterricht zu integrieren. Im hier beschriebenen Projekt wird das Angebot als Wahlfach an einer 6. Klasse durchgeführt. Die Zeitdauer beträgt dabei zwei Lektionen pro Woche während eines Semesters.
Eine weitere Möglichkeit ist es, einzelne Module im Rahmen von Medien und Informatik in den Unterricht zu integrieren oder eine Projektwoche durchzuführen. Durch den fächerübergreifenden Aspekt von Games ist es auch möglich, Games z.B. als Einstieg in ein Thema im NMG oder Deutsch zu benutzen. Dieser Ansatz geht dann schon in Richtung Game-based learning und trifft den Grundgedanken der Game-Zone nicht wirklich.
Natürlich ist die Umsetzung auch in einem schulnahen Umfeld denkbar. So gibt es beispielsweise den Ansatz von Gaming in Bibliotheken oder Gaming in der Jugendarbeit.

Übersicht module

Der Unterricht der Game-Zone ist modulartig aufgebaut. Die Module dienen dazu, den grossen Begriff Gamekultur in Portionen aufzuteilen, die individuell in den Unterricht integriert werden können. Jedes Modul enthält zudem ein mögliches Unterrichtsbeispiel. Die Module haben keine fixe Reihenfolge und erheben auch nicht den Anspruch, das Thema Gamekultur umfassend zu beleuchten, es macht jedoch Sinn, die Module in verschiedene Gruppen einzuteilen:

METa-Modul

Das Modul Gametester/innen ist übergeordnet zu verstehen, da in der Game-Zone immer wieder neue Spiele gespielt, getestet und beurteilt werden.

Einführung

Es macht Sinn, mit den Modulen Sensibilisierung, Game-Geschichte und Genres ins Thema Gamekultur zu starten. Sie liefern eine Basis und bauen das Fundament für die Spiele Tests und die zwei Schwerpunkt-Module.

Schwerpunkt

Die zwei grössten Module sind Game Design und Let's Play. Falls genügend Zeit vorhanden ist, können beide Module durchgeführt werden. Falls die Zeit eher knapp ist, ist sinnvoll, sich für eines dieser Module zu entscheiden, dieses aber in seiner vollen Grösse auszukosten.
Ein Fokus der Game-Zone sind auch lokale, regionale Spiele. Deshalb ist auch das Modul Schweizer Games als Schwerpunkt festgelegt.

​Weitere Möglichkeiten

Das Thema Gamekultur ist riesig und es gibt so viele Möglichkeiten, diese Welt weiter zu erforschen und zu erleben. Weitere Module wie Community, Politik in Games oder kleinere Projekte stehen hier zur Auswahl.

VerorTung im Lehrplan 21

Modul Medien & Informatik
MI.1.1
​
Die Schülerinnen und Schüler können sich in der physischen Umwelt sowie in medialen und virtuellen Lebensräumen orientieren und sich darin entsprechend den Gesetzen, Regeln und Wertesystemen verhalten.
MI.1.2
Die Schülerinnen und Schüler können Medien und Medienbeiträge entschlüsseln, reflektieren und nutzen.
MI.1.3 (in der Auseinandersetzung)
Die Schülerinnen und Schüler können Gedanken, Meinungen, Erfahrungen und Wissen in Medienbeiträge umsetzen und unter Einbezug der Gesetze, Regeln und Wertesysteme auch veröffentlichen.
​

Überfachliche Kompetenzen
eine Auswahl:

Personale Kompetenzen
  • können auf ihre Stärken zurückgreifen und diese gezielt einsetzen.
  • können Fehler analysieren und über alternative Lösungen nachdenken.
  • können sich in neuen, ungewohnten Situationen zurechtfinden.
  • können Herausforderungen annehmen und konstruktiv damit umgehen.
  • können sich Unterstützung und Hilfe holen, wenn sie diese benötigen.
  • können Argumente abwägen und einen eigenen Standpunkt einnehmen.
Soziale Kompetenzen
  • können sich aktiv und im Dialog an der Zusammenarbeit mit anderen beteiligen.
  • können verschiedene Formen der Gruppenarbeit anwenden.
  • können sachlich und zielorientiert kommunizieren, Gesprächsregeln anwenden und Konflikte direkt ansprechen.
  • können Kritik angemessen, klar und anständig mitteilen und mit konstruktiven Vorschlägen verbinden.
Methodische Kompetenzen
  • können unterschiedliche Sachverhalte sprachlich ausdrücken und sich dabei anderen verständlich machen.
  • können die Ergebnisse in unterschiedlichen Darstellungsformen wie Mindmap, Bericht, Plakat oder Referat aufbereiten und anderen näherbringen.
  • können bekannte Muster hinter der Aufgabe/dem Problem erkennen und daraus einen Lösungsweg ableiten.
  • können neue Herausforderungen erkennen und kreative Lösungen entwerfen.
Bild
​Die Inhalte der Website können unter Einhaltung der CC-Lizenz 4.0: CC-BY-SA genutzt werden.
​Mike Buser, PHBern 


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